Rabu, 03 Desember 2014

Gotei 13 & Penjaga Istana Roh

Gotei 13 adalah pasukan militer yang dibentuk oleh Shigekuni Yamamoto Genryusai
Berikut adalah daftar GOTEI 13 dan Keterangan Goteinya:

Gotei 13




Divisi 1
Kapten: Shigekuni Genryūsai Yamamoto
Letnan: Chōjirō Sasakibe

Sekarang:
Kapten: Shunsui Kyoraku 
Letnan:-kosong-

Divisi 2
Sebelumnya :
Kapten : Shihouin Yoruichi
Letnan : Marenoshin Ōmaeda

Sekarang :
Kapten : Soi Fon
Letnan : Marechiyo Omaeda

Divisi 3
Sebelumnya :
Kapten : Rojuro Otoribashi ( Rose Otoribashi )
Letnan : Chikane Iba

Setelah itu :
Kapten : Ichimaru Gin
Letnan : Izuru Kira

Setelah itu :
Kapten : Shusuke Amagai
Letnan : Izuru Kira

Sekarang:
Kapten : Rojuro Otoribashi ( Rose Otoribashi )
Letnan : Izuru Kira


Divisi 4
sebelumnya :
Kapten : Retsu Unohana
Letnan : Seinosuke Yamada

sekarang :
Kapten : Retsu Unohana
Letnan : Kotetsu Isane


Divisi 5
sebelumnya :
Kapten : Hirako Shinji
Letnan : Sosuke Aizen

Setelah itu :
Kapten : Sosuke Aizen
Letnan : Hinamori Momo

Sekarang :
Kapten : Hirako Shinji
Letnan : Hinamori Momo

Divisi 6
Sebelumnya :
Kapten : Ginrei Kuchiki
Letnan : Ginjiro Shirogane

setelah itu :
Kapten : Ginrei Kuchiki ( kakek Byakuya )
Letnan : Sojun Kuchiki ( anak Ginrei & ayah Byakuya )

sekarang :
Kapten : Byakuya Kuchiki
Letnan : Abarai Renji

Divisi 7
sebelumnya:
Kapten : Love Aikawa
Letnan : Jin'emon Kotsubaki

sekarang :
Kapten : Sajin Komamura
Letnan : Tetsuzaemon Iba

Divisi 8
sebelumnya:
Kapten : Shunsui Kyoraku
Letnan : Lisa Yadomaru

sekarang :
Kapten : -kosong-
Letnan : Ise Nanao

Divisi 9
sebelumnya :
Kapten : Kensei Muruguma
Letnan : Mahiro Kuna



setelah itu :
Kapten : Kaname Tousen
Letnan : Shuhei Hisagi

Sekarang :
Kapten : Kensei Muruguma 
Super Letnan: Mahiro Kuna
Letnan : Shuhei Hisagi

Divisi 10 
Sebelumnya:
Kapten:Isshin Kurosaki
Letnan:Matsumoto Rangiku

Sekarang:
Kapten : Hitsugaya Toushiro
Letnan : Matsumoto Rangiku

Divisi 11
sebelumnya :
Kapten : Kenpachi Kiganjo
Letnan : Yachiru Kusajishi

sekarang :
Kapten : Zaraki Kenpachi
Letnan : Yachiru Kusajisi

Divisi 12
sebelumnya :
Kapten : Kirio Hikifune
Letnan : Hiyori Sarugaki

setelah itu :
Kapten : Kisuke Urahara
Letnan : Hiyori Sarugaki

sekarang :
Kapten : Mayuri Kurotsuchi
Letnan : Nemu Kurotsuchi

Divisi 13
sebelunya :
Kapten : Juusirou Ukitake
Letnan : Shiba Kaien

sekarang :
Kapten : Juushirou Ukitake
Letnan : Rukia Kuchiki



Penjaga Kerajaan Istana Roh







Divisi 0 diperintahkan bukan untuk menjaga Society Soul, melainkan istana raja yang sebelumnya ingin dimasuki secara paksa oleh Sousuke Aizen. Anggota Divisi 0 hanya terdiri dari 5 orang kapten.

Divisi 0
Kapten : Kirinji Tenjiro "Demon of The Hot Water Spring"
Kapten : Kirio Hikifune "King of Sereal"
Kapten : Shutara Shenshumaru "Garda Prajurit"
Kapten : Osho
Kapten : Nimaiya Ouetsu "Who Gave Birth To The Zanpakuto"



Sumber:
http://animebleachindonesia-abi.blogspot.com/2012/03/gotei-13.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_karakter_Bleach#Divisi_ke-0
http://www.katsanakes.com/2012/12/divisi-0-di-soul-society.html


Selasa, 02 Desember 2014

Logitech G402 Hyperion Fury (Mouse Tercepat Untuk Para Gamer)

Apabila Anda seorang maniak game atau ingin mendapatkan mouse yang super cepat bisa melihat Logitech G402 Hyperion Fury yang baru saja diluncurkan oleh Logitech. Selain performa kecepatan tracking pergerakan mouse, desain tampilan mouse ini pun sangat oke dan keren.

Logitech_G402_Hyperion_Fury
Kecepatan sensor mouse ini mencapati 500 IPS (inches per second/inci per detik) menggunakan teknologi Fusion Engine yang dibuat oleh Logitech. Dan hebatnya kita pun bisa mengatur setting DPI yang kita inginkan dari 240 DPI sampai 4000 DPI. Selain itu, Mouse Logitech G402 memiliki 8 tombol yang bisa diprogram atau disetting sesuai keinginan kita.
Rencana Logitech G402 Hyperion Fury akan dipasarkan di Amerika Serikat dan Eropa pada Agustus ini dengan harga 60 USD atau sekitar 700 ribuan rupiah.
Logitech_G402
Spesifikasi Logitech G402 Hyperion Fury:
Fusion Engine hybrid sensor
8 programmable buttons
On-the-fly DPI Switching
32-bit ARM processor
1 millisecond report
High-speed clicking
Full-speed USB
Tracking
Resolution: 240-4000 dpi
Max. acceleration: >16G*
Max. speed: >500 ips*
Responsiveness
USB data format: 16 bits/axis
USB report rate: 1000 Hz (1ms)
Microprocessor: 32-bit
Durability
Buttons (Left / Right): 20 million clicks
Feet: 250 kilometers
Physical Specs
Weight: 144 grams (mouse plus cable)
Weight: 108 grams (mouse without cable)
L x W x H: 136mm x 72mm x 41mm
Cable: 7ft
Sumber: http://www.beritateknologi.com/logitech-g402-hyperion-fury-mouse-tercepat-untuk-gamer-sejati/

ROBOT Kecil Cikal Bakal Transformer yang Bisa Melipat dan Merubah Diri Terinspirasi dari ORIGAMI

Anda penyuka Transformer? Tentu hal yang paling menarik saat menonton film Transformer salah satunya adalah saat adegan transformasi yang begitu keren dari sebuah mobil atau truk menjadi robot yang gagah. Nah tapi jangan pernah berpikir kalau Transformer tidak mungkin terwujud di masa depan karena banyak film fiksi yang menjadi non fiksi berkat kecanggihan teknologi. Nah kali ini ada robot kecil yang mampu menampilkan kemampuan berubah diri dengan konsep lipatan karena terinspirasi dari ORIGAMI (seni melipat kertas Jepang) dan proses biologi.
Walau robot yang Anda lihat ini bukan seperti robot keren seperti Transformer tapi robot origami hasil ciptaan periset dari MIT dan Harvard ini mampu merubah bentuk dari robot yang “datar” seperti kertas menjadi bentuk aslinya dengan empat kaki yang bisa berjalan.
origami-robot-melipat-diri
Desain robot ini juga terpinspirasi dari proses biologi seperti bagaimana amino acid membentuk protein dari struktur datar menjadi coil tiga dimensi.
Robot ini memulai berubah bentuk saat panas diaplikasikan pada “ Shrinky dinks” (nama material yang digunakan) sebagai bagian dari materi kertas komposit yang digunakan pada tubuh robot ini. Memang tampilan robot ini sangat sederhana dan tidak menarik karena memang robot ini menggunakan bahan yang sangat murah dan mereka ingin menghasilkan prototipe pertama untuk konsep transformasi robot yang mereka pikirkan dalam waktu yang singkat.
Sumber: http://www.beritateknologi.com/robot-kecil-cikal-bakal-transformer-yang-bisa-melipat-dan-merubah-diri-terinspirasi-dari-origami/

Senin, 01 Desember 2014

PERANG BESAR YUNANI-PERSIA

        Tahukah anda film 300 dan 300:Rise Of Empire yang menceritakan mengenai perjuangan Sparta dan Athena dalam melawan pasukan Persia yang dipimpin oleh Raja Xerxes? Sejarah asli pun juga telah menjelaskan bahwa perang besar tersebut pernah terjadi, berikut ulasannya:

  

        Perang Yunani-Persia (disebut juga Perang Persia) adalah serangkaian konflik antara Kekaisaran Persia Akhemeniyah melawan negara kota di Yunani kuno. Perang ini bermula pada tahun 499 SM dan berakhir pada tahun 449 SM. Bentrokan antara dunia Yunani yang secara politik terpecah-pecah melawan Kekaisaran Persia yang sangat besar sudah dimulai ketika Koresh yang Agung menaklukkan Ionia pada tahun 547 SM. Berusaha untuk mengendalikan kota-kota di Ionia, Persia menunjuk tiran untuk berkuasa di sana. Ini kemudian terbukti menjadi sumber masalah bagi Yunani dan Persia.

  

     Pada tahun 499 SM, tiran di Miletos, yaitu Aristagoras, mulai melakukan ekspedisi untuk menaklukkan Pulau Naxos, dengan dukungan Persia Namun, ekspedisi itu berakhir dengan kegagalan dan Aristagoras pun akhirnya dipecat. Aristagoras lalu menghasut kota-kota Yunani di Asia Kecil untuk memberontak melawan Persia. Ini adalah awal dari Pemberontakan Ionia, yang berlangsung sampai tahun 493 SM, dan dalam perkembangannya menyeret lebih banyak daerah di Asia Kecil ke dalam konflik. Aristagoras memperoleh bantuan militer dari Athena dan Eretria. Pada tahun 498 SM, pasukan Athena dan Eretria membakar ibu kota regional Persia di Asia Kecil, yaitu Kota Sardis. Kaisar Persia, Darius yang Agung marah dan bersumpah akan membalas Athena dan Eretria atas tindakan mereka. Pemberontakan terus berlanjut, dan kedua belah pihak menemui jalan buntu sepanjang 497–495 SM. Pada tahun 494 SM, Persia menyerang pusat pemberontakan di Miletos. Pada Pertempuran Lade, pasukan Ionia mengalami kekalahan telak dan pemberontakan pun berakhir, dan sisa-sisanya dibasmi pada tahun berikutnya.

       Berusaha mengamankan kekaisarannya dari ancaman pemberontakan lainnya, dan juga dari campur tangan Yunani daratan, Darius akhirnya melancarkan serangan ke Yunani, untuk menghukum Athena dan Eretria atas pembakaran Sardis. Invasi pertama Persia ke Yunani dimulai pada tahun 492 SM, dengan Jenderal Persia, Mardonios, menaklukkan Thrakia danMakedonia sebelum akhirnya pasukan Persia mengalami bencana dan terpaksa mengakhiri kampanyenya. Pada tahun 490 SM, pasukan kedua dikirim ke Yunani, kali ini melalui Laut Aigea, di bawah komando Datis dan Artaphernes. Ekspedisi ini berhasil menundukkan Kyklades, sebelum kemudian mengepung, menaklukkan, dan menghancurkan Eretria. Akan tetapi, ketika berusaha menyerang Athena, pasukan Persia dikalahkan secara telak oleh pasukan Athena pada Pertempuran Marathon, yang sekaligus menghentikan invasi pertama Persia. Darius kemudian menyusun rencana untuk kembali menyerang Yunani, namun dia terlebih dahulu meninggal pada tahun 486 SM, dan tanggung jawab penaklukan beralih kepada putranya, Xerxes I. Pada tahun 480 SM, Xerxes secara langsung memimpin invasi kedua Persia ke Yunani dengan pasukan yang sangat banyak. Kemenangan melawan 'Persekutuan' negara kota Yunani (dipimpin oleh Sparta dan Athena) pada Pertempuran Thermopylae membuat Persia dapat menduduki sebagian besar Yunani. Akan tetapi, ketika berusaha menghancurkan armada laut Yunani, Persia malah mengalami kekalahan berat pada Pertempuran Salamis. Pada tahun berikutnya, persekutuan negara kota Yunani melancarkan serangan dan mengalahkan pasukan Persia pada Pertempuran Plataia, sekaligus mengakhiri invasi Persia di Yunani.

       Persekutuan Yunani menindaklanjuti kesuksesan mereka dengan menghancurkan sisa-sisa armada Persia pada Pertempuran Mykale, sebelum kemudian mengusir garnisun Persia dari Sestos (479 SM) dan Byzantion (478 SM). Tindakan JenderalPausanias pada Pengepungan Byzantion menjauhkan banyak negara kota Yunani dari pihak Sparta, dan persekutuan anti-Persia kemudian dibentuk kembali dengan dipimpin oleh Athena, dalam persatuan yang disebut Liga Delos. Liga Delos terus melakukan kampanye melawan Persia selama tiga dekade berikutnya, dimulai dengan pengusiran sisa-sisa garnisun Persia dari Eropa. Dalam Pertempuran Eurymedon pada tahun 466 SM, Liga Delos meraih kemenangan ganda yang pada akhirnya membuat kota-kota di Ionia dapat merdeka. Akan tetapi, keterlibatan Liga Delos dalam pemberontakan Mesir (dari 460–454 SM) berujung pada kekalahan telak dan kampanye yang lebih lanjut harus ditunda. Liga Delos mengirim pasukan ke Siprus pada tahun 451 SM, dan setelah menariknya kembali, Perang Yunani-Persia pun benar-benar berakhir. Beberapa sumber sejarah menyebutkan bahwa akhir bentrokan ditandai dengan perjanjian damai antara Athena dan Persia, yaitu pada Perdamaian Kallias.

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Perang_Yunani-Persia

Minggu, 23 November 2014

10 NEGARA TUJUAN BAGI PARA PELAJAR INDONESIA

http://i2.wp.com/www.langitberita.com/wp-content/uploads/2012/01/columbia-university-300x216.jpg?resize=300%2C216

Indonesia merupakan salah satu negara yang mempunyai jumlah pelajar yang sangat banyak dan berpotensi. Namun naasnya, fasilitas pendidikan di Indonesia sendiri masih kalah jauh dengan yang ada di berbagai negara lain.
Maka dari itu, maau tak mau banyak pelajar yang menuntut ilmu hingga ke luar negeri. Selain karena fasilitasnya yang rata-rata lebih baik dari di Indonesia sendiri, juga dapat menaikkan status sosial seseorang.
Banyak sekali pelajar Indonesia yang menuntut ilmu di berbagai negara seantero dunia, akan tetapi tercatat ada 10 negara yang menjadi tujuan terbanyak pelajar Indonesia.
Berikut ialah 10 Negara Tujuan Bagi Para Pelajar Indonesia yang dikutip dari busetdah.com:
1. Amerika Serikat
Amerika merupakan magnet yang sangat besar bagi tidak hanya mahasiswa Indonesia saja, namun juga mahasiswa yang ada di seluruh dunia.
2. Australia
Lebih dari 15.000 orang Indonesia menuju Australia tiap tahunnya untuk belajar.
3. Singapore
18.000 orang mahasiswa Singapura berasal dari Indonesia. Alasan memilih Singapura sebagai tujuan pendidikan: tawaran beasiswa, setelah selesai belajar hampir dipastikan bisa langsung bekerja.
4. Malaysia
Alasan memilih Malaysia sebagai tujuan pendidikan: jaraknya dekat dari Indonesia dan biayanya juga ringan.
5. Jerman
Alasan memilih Jerman sebagai tujuan pendidikan: Biaya pendidikan murah, hanya 78 juta rupiah untuk s1, terkenal dengan program tekniknya. 2.500 orang mahasiswa berasal dari Indonesia.
6. Jepang
1.500 orang mahasiswa berasal dari Indonesia.
7. Inggris
Sebagian besar mahasiswa Indonesia belajar di Inggris untuk mengambil Program pasca sarjana, dengan mengambil jurusan bisnis, seni, dan psikologi.
8. Belanda
Mahasiswa Indonesia adalah mahasiswa asing tebesar kelima di Belanda. Jumlah pelajar Indonesia di Belanda diperkirakan sekitar 1.450 orang.
9. Mesir
Universitas Al Azhar adalah pusatnya untuk studi Islam para mahasiswa Indonesia. Hampir 5000 orang Indonesia menuntut ilmu di sana.
10. China
Language menjadi jurusan pilihan orang Indonesia, kemudian medical.

Sumber: http://terselubung.in/wisata/10-negara-tujuan-bagi-para-pelajar-indonesia.html

TAMAN DI DASAR DANAU





Grüner See, secara harfiah berarti “Danau Hijau”, adalah sebuah danau di Styria, Austria, dekat kota Tragöß (Tragoss), yang terletak di kaki pegunungan Hochschwab yang tertutup salju. Selama musim dingin, danau ini hanya sedalam 1-2 meter dan daerah sekitarnya digunakan sebagai taman desa. Saat musim dingin inilah sekitar danau menjadi situs favorit bagi pejalan kaki.
Namun, seperti yang dikutip dari Alam Mengembang Jadi Guru, setelah suhu mulai meningkat pada musim semi, es dan salju di puncak gunung mulai mencair dan mengalir turun ke cekungan tanah di bawahnya. Danau Hijau ini akan “membengkak” hingga menelan seluruh wilayah sekitarnya termasuk taman. Selama musim panas, danau mencapai kedalaman maksimum sekitar 12 meter dan danau menjadi situs favorit bagi para penyelam karena pemandangan di dalam danau seperti dunia indah yang tenggelam.
Danau mendapat pewarnaan hijau yang khas, dan nama, dari rumput dan dedaunan di bawahnya, dan berkat salju segar yang mencair, air danau menjadi dingin dan jernih. Suhu danau musim panas sekitar 4 sampai 8°C, namun danau menjadi populer di kalangan penyelam yang dapat mengamati padang rumput hijau di zona tepi danau khususnya pada bulan Juni ketika level air danau berada pada titik tertinggi. Rumput alpine dan bunga padang rumput terlihat mekar penuh di bawah air. Bahkan kita dapat melihat bangku-bangku, jembatan dan jalan setapaknya.
Sekitar bulan Juli, danau mulai surut dan saat kembali ke musim dingin, danau ini juga kembali ke ukuran aslinya dan taman yang terungkap kembali digunakan lagi oleh para pejalan kaki.

Sumber:  http://terselubung.in/umum/taman-di-dasar-danau.html

Selasa, 18 November 2014

Kenapa Saya Ingin Masuk IT?

Perkenalkan nama saya Arya Hasa Kuswiratama. Dirumah saya biasa dipanggil Hasa meskipun diluar dipanggil dengan nama Arya. Awalnya saya adalah seseorang yang suka dengan sastra terutama dengan puisi dan lain-lainnya. Kemudian seiring waktu saya tertarik dengan namanya dunia teknologi meskipun sampai sekarang saya masih membuat puisi untuk meluangkan waktu sejenak ketika sedang jenuh. Awal saya suka dengan teknologi ketika saya diajak saudara untuk melihat lomba robot yang diadakan di UI atau tepatnya Universitas Indonesia. Disana diperlihatkan robot-robot yang diciptakan oleh masing-masing Universitas yang ikut berpartisipaasi pada lomba tersebut. Mulai dari robot sensor yang berjalan hingga robot yang dirakit untuk mengangkat barang.

Lomba tersebut memotivasi saya untuk terus giat belajar agar kelak saya akan bisa membuat robot seperti itu. Target saya saat itu adalah untuk masuk Teknik Elektro UI karena disana pastinya saya akan merancang dan merakit produk robot. Ketika tekad saya sedang menggebu-gebu untuk masuk Teknik Elektro UI, ternyata saya tidak berhasil masuk pada jurusan tersebut. Kemudian harapan saya sempat pupus sementara waktu seperti langkah saya hanya berhenti sampai sini saja. Namun dengan dukungan keluarga dan teman, harapan saya yang pupus mulai hilang. Harapan baru mulai mulai muncul ketika teman saya memberitahu bahwa untuk mengoperasikan sebuah robot tidak hanya berpusat pada anak elektri saja namun dibutuhkan anak IT untuk menjalankan program agar sang robot yang dibuat dapat bergerak sesuai dengan perintah kita. Kemudian saya masuk ke Jurusan Teknik Informatika di Universitas Gunadarma.


Disinilah saya mulai belajar bahasa pemrograman dimana ada tingkatan mulai dari bahasa tingkat tinggi, tingkat menengah dan tingkat rendah yaitu bahasa mesin. Dari pembelajaran saya tersebut timbul pertanyaan dalam diri saya “Apa alasan saya masuk IT?”, kemudian jawaban tersebut keluar dari hati saya yaitu saya ingin membuat sebuah program edukasi yang dipergunakan semua umur dengan akses yang sangat mudah. Kemudian saya juga ingin membuat robot yang memiliki kemampuan AI(Artificial Intelegence) dan juga salah satu alasan kuat saya masuk IT adalah untuk memajukan teknologi di Indonesia. Dari alasan dan apa yang akan saya buat kedepannya semoga dapat bermanfaat bagi orang banyak.

Virtual Memori

Tugas yang kami kerjakan secara berkelompok ini berbentuk sebuah makalah dengan materi "Virtual Memori", berikut isi dari makalah kami:

v Latar Belakang
Pelaksanaan manajemen memori pada intinya adalah dengan menempatkan semua bagian proses yang akan dijalankan ke dalam memori sebelum proses dapat mulai dieksekusi. Dengan demikian semua bagian proses tersebut harus memiliki alokasi sendiri di dalam memori fisik.

Sebagian besar algoritma manajemen memori memerlukan satu kebutuhan dasar
yaitu instruksi yang akan dieksekusi harus berada di memori fisik. Pada beberapa
kasus, keseluruhan program tidak diperlukan/diproses. Misalnya :

  • Program mempunyai kode untuk menangani kondisi error yang tidak biasa.  Karena error-error ini jarang terjadi, kode ini hampir tidak pernah dieksekusi
  • Array, list dan tabel dialokasikan lebih dari kapasitas memori yang diperlukan
  • Pilihan dan gambaran program jarang digunakan
  • Ada pernyataan-pernyataan atau pilihan yang hanya akan dieksekusi jika kondisi tertentu dipenuhi
  • Terdapat fungsi-fungsi yang jarang digunakan
  • Pengalokasian memori yang lebih besar dari yang sebenarnya dibutuhkan.

Pada memori berkapasitas besar, hal-hal ini tidak akan menjadi masalah. Namun pada memori dengan kapasitas yang sangat terbatas, hal ini akan menurunkan optimalisasi utilitas dari ruang memori fisik (memori utama).



v Memory Virtual
Pada kasus dimana keseluruhan program dibutuhkan, mungkin tidak semua
diperlukan pada saat yang sama. Kemampuan mengeksekusi program hanya pada
beberapa bagian dari memori mempunyai beberapa keuntungan yaitu :
                    Program tidak terbatas jumlah memori fisik yang tersedia sehingga user dapat
menulis program untuk ruang alamat virtual yang sangat besar yang berarti menyederhanakan programming task.
  • Karena setiap program user dapat menggunakan memori fisik yang lebih kecil, pada waktu yang sama dapat menjalankan lebih banyak program.
                    I/O yang lebih sedikit diperlukan untuk load atau swap program user ke memori,
sehingga setiap program user dapat berjalan lebih cepat.

     Memori virtual adalah teknik yang memisahkan memori logika/logis user dari
memori fisik. Memori logis merupakan kumpulan keseluruhan halaman dari suatu program. Tanpa memori virtual, memori logis akan langsung dibawa ke memori fisik (memori utama). Disinilah memori virtual melakukan pemisahan dengan menaruh memori logis ke secondary storage (disk sekunder) dan hanya membawa halaman yang diperlukan ke memori utama (memori fisik). Teknik ini menempatkan keseluruhan program di disk sekunder dan membawa halaman-halaman yang diperlukan ke memori fisik sehingga memori utama hanya akan menyimpan sebagian alamat proses yang sering digunakan dan sebagian lainnya akan disimpan dalam disk sekunder dan dapat diambil sesuai dengan kebutuhan. Jadi jika proses yang sedang berjalan membutuhkan instruksi atau data yang terdapat pada suatu halaman tertentu maka halaman tersebut akan dicari di memori utama. Jika halaman yang diinginkan tidak ada maka akan dicari ke disk sekunder.

            Menyediakan memori virtual yang sangat besar diperuntukkan untuk
programmer bila tersedia memori fisik yang lebih kecil. Programmer tidak perlu
khawatir jumlah memori fisik yang tersedia, sehingga dapat berkonsentrasi pada
permasalahan pemrograman.



v Demand Paging

            Sistem Paging mengimplentasikan ruang alamat besar pada memori kecil menggunakan index register, base register, dan segment register, dan lain-lain. Pemakai seolah mempunyai ruang memori sangat besar tanpa mengelola overlay. Beberapa istilah pada sistem paging adalah virtual address, real address, page, page frame, page fault, MMU.

            Virtual Address adalah alamat yang dihasilkan perhitungan menggunakan index register, base register, segment register, dan sebagainya. Ruang alamat yang dibentuk virtual address adalah disebut virtual address space dilambangkan dengan V. Jumlah alamat pada V disimbolkan dengan │V│. Virtual address ini yang diacu pada proses yang running.

            Real Address adalah alamat di memori utama fisik. Ruang alamat yang dibentuk real address disebut real address space dilambangkan dengan R. Jumlah alamat pada R disimbolkan dengan │R│. Pada implementasi sistem memori virtual, normalnya │V│>>│R│.

            Meski pengacuan proses dilakukan berdasarkan memori virtual, proses sesungguhnya berjalan di memori nyata. Virtual address harus dipetakan menjadi real address saat proses dieksekusi. Pemetaan harus dilakukan dengan sangat cepat atau kinerja komputer akan menurun drastis.
Sistem komputer akan menerjemahkan memori virtual menjadi alamat fisik. Bagian yang bertugas untuk memetakan adalah MMU.

            Page adalah unit terkecil virtual address space. Ruang memori virtual proses merupakan kelipatan page yang berukuran sama.

            Page frame adalah unit terkecil memori fisik. Memori fisik secara konseptual dibagi menjadi sejumlah unit berukuran tetap disebut page frame. Page frame sering disingkat frame.

            Page fault adalah exception untuk permintaan alokasi page ke memori. Dalam konteks memori maya, page fault sering disingkat fault.
Memory Management Unit (mmu) adalah chip atau kumpulan chip yang memetakan virtual address ke real address.


            Pada komputer tanpa memori virtual, alamat langsung diletakkan ke bus dan menyebabkan word memori fisik alamat itu dibaca atau ditulis.

            Pada komputer dengan memori virtual, alamat tidak diletakkan ke bus secara langsung tapi lewat MMU yang kemudian memetakan virtual address ke alamat memori fisik.


            Demand Paging halaman adalah salah satu implementasi dari memori virtual yang paling umum digunakan. Sistem Demand Paging pada prinsipnya hampir sama dengan sistem permintaan halaman yang menggunakan swapping, hanya saja pada sistem demand paging, halaman tidak akan dibawa ke dalam memori fisik sampai ia benar-benar diperlukan. Oleh sebab itu dibutuhkan bantuan perangkat keras untuk mengetahui lokasi dari halaman saat ia diperlukan. Daripada melakukan swapping, keseluruhan proses ke dalam memori utama, digunakanlah yang disebut lazy swapper yaitu tidak pernah menukar sebuah halaman ke dalam memori utama kecuali halaman tersebut diperlukan.
            Demand   paging   memberikan   efek  yang   signifikan   dalam  kinerja   sistem computer.   Diasumsikan ma adalah access time ke memori dan p adalah probabilitas terjadi page fault (0 ≤ p ≤ 1), maka effective access time didefinisikan sebagai :
EAT = (1-p) x ma + p x page_fault-time

            Untuk  menghitung effective access  time, harus  diketahui berapa  waktu  yang diperlukan untuk melayani page fault.  Page fault menyebabkan terjadi
1.  Trap ke sistem operasi.
2.  Menyimpan register dan status proses.
3.  Menentukan interrupt adalah page fau.t
4.  Memeriksa page acuan legal atau tidak dan menentukan lokasi page pada disk.
5.  Membaca dari disk ke frame bebas :
a. Menunggu di antrian untuk perangkat sampai permintaan membaca dilayani.
b. Menunggu perangkat mencari dan / atau waktu latency.
c. Memulai transfer dari page ke frame bebas.
6.  Sementara menunggu, alokasikan CPU untuk user lain.
7.  Interrupt dari disk (melengkapi I/O).
8.  Menyimpan register dan status process user lain.
9.  Menentukan interrupt dari disk.
10. Memperbaiki tabel page dan tabel lain untuk menunjukkan page yang dimaksud sudah di memori.
11. Menunggu CPU dialokasikan untuk proses ini kembali.
12. Menyimpan   kembali  register,   status   proses   dan   tabel   page   baru,   kemudian melanjutkan kembali instruksi yang di-interupsi.



v  PAGE REPLACEMENT
Page replacement diperlukan pada situasi dimana proses dieksekusi perlu frame bebas tetapi tidak tersedia frame bebas. Sistem harus menemukan satu frame yang sedang tidak digunakan dan membebaskannya. Untuk membebaskanframe dengan cara menulis isinya untuk ruang swap dan mengubah tabel page (dan tabel lain) yang menunjukkan page tidak lagi di memori.

Langkah-langkah untukpage fault yang memerlukan page replacement seperti
Gambar 8-6 adalah sebagai berikut :
1. Carilah lokasi pageyang diharapkan pada disk.
2. Carilah framekosong dg cara :
• Bila ada frame kosong, gunakan.
• Bila tidak ada, gunakan algoritma page replacement untuk menyeleksiframe
yang akan menjadi korban.
• Simpan page korban ke disk, ubah tabel page.
3. Baca page yang diinginkan ke frame kosong yang baru, ubah tabel page.
4. Mulai kembali proses user.


Algoritma Page Replacement


v  ALOKASI FRAME
Alokasi frame berhubungan dengan mekanisme alokasi sejumlah memori bebas
yang tetap diantara beberapa proses. Meskipun terdapat beberapa variasi pengalokasian frame bebas ke beberapa proses, tetapi strategi dasar jelas yaitu :
  1. proses user dialokasikan untuk sembarang framebebas.
  2. Jumlah minimum frame per proses ditentukan oleh arsitektur dimana jumlah maksimum tergantung jumlah memori fisik yang tersedia.
  3. Jumlah minimim frame ditentukan oleh arsitektur instruction-set.
Bila terjadi page fault sebelum eksekusi instruksi selesai, instruksi harus di-restart. Sehingga tersedia frame yang cukup untuk membawa semuapage yang berbeda dimana sembarang instruksi dapat mengacu. Misalnya mikrokomputer menggunakan memori 128K yang dikomposisikan dengan page ukuran 1K, maka terbentuk 128 frame. Jika sistem operasi menggunakan 35K, maka 93 frame sisa digunakan program user. Bila suatu program menyebabkan page fault sebanyak 93 kali, maka menempati 93 frame bebas tersebut. Jika terjadi page fault ke 94, dari 93 frame yang terisi harus dipilih salah satu untuk diganti yang baru. Bila program selesai, 93 frame tersebut dibebaskan kembali.

Terdapat 2 bentuk algoritma alokasi yaitu equal allocation dan proportional allocation. Pada equal allocation, jika terdapat m frame dan n proses, maka setiap proses dialokasikan sejumlah frame yang sama (m/n frame). Pada proportional allocation setiap porses dialokasikan secara proporsional berdasarkan ukurannya. Jika ukuran virtual memori untuk proses pi adalah si dan total jumlah frame yang tersedia m,  maka frame ke ai dapat dialokasikan ke proses pi sama dengan :
Si = besarnya proses Pi
S = Si
m = jumlah total bingkai
ai = alokasi bingkai untuk Pi ((Si/S ) x m)
m = 64
S1 = 10
S2 = 127
a1 = (10/137) x 64 = 5 bingkai
a2 = (127/137) x 64 = 59 bingkai
Selain itu terdapat algoritma alokasi berprioritas yang menggunakan skemaproporsional dengan lebih melihat prioritas proses dari pada ukuran proses. Jika proses Pi membangkitkan page fault, dipilih satu dariframe-frame dari proses yang mempunyai nomor prioritas terendah.
Global replacement
mengijinkan suatu proses untuk menyeleksi suatu frame yang akan dipindah dari sejumlah frame, meskipun frame tersebut sedang dialokasikan ke proses yang lain. Pada Local Replacement, jumlah frame yang dialokasikan untuk proses tidak berubah. Setiap proses dapat memilih dari frame-frameyang dialokasikan untuknya. Permasalahan pada global replacement adalah proses tidak dapat mengontrol rata-rata page fault. Sejumlah page pada memori untuk sebuah proses tidak hanya tergantung pada perilaku paging untuk proses tersebut, tetapi juga perilaku paging untuk proses yang lain. Bagaimanapun, karena algoritma global replacement menghasilkan through put yang lebih besar, metode ini sering digunakan.


v TRASHING
Misalnya sembarang proses tidak mempunyai frame yang cukup. Meskipun
secara teknis dapat mengurangi jumlah frame yang dialokasikan sampai minimum,
terdapat sejumlah page yang sedang aktif digunakan. Jika suatu proses tidak memiliki
jumlah frame yang cukup, maka sering terjadi page fault. Sehingga harus mengganti
beberapa page. Tetapi karena semua page sedang digunakan, harus mengganti page
yang tidak digunakan lagi kemudian. Konsekuensinya, sering terjadi page fault lagi dan
lagi. Proses berlanjut page fault, mengganti page untuk page fault dan seterusnya.
Kegiatan aktifitas paging yang tinggi disebut thrashing. Sebuah proses
mengalami thrashing jika menghabiskan lebih banyak waktu untuk paging daripada
eksekusi. Efek thrashing dapat dibatasi dengan menggunakan algoritma local (priority)
replacement.


Daftar Pustaka