Minggu, 14 Juni 2015

Algoritma Game 2D dan 3D (Peng. Teknologi Game)

Game 2D

Pada game 2D yang saya buat berjudul "Matches Rider" menggunakan Strawberry Prolog

Algoritma yang terdapat dalam game Matches Rider:
1.    Minimax
Algoritma minimax sendiri merupakan algoritma yang akan melakukan pemeriksaan secara keseluruhan dalam sistem game sehingga AI dapat menentukan langkah yang akan diambil dan keputusan yang akan diambil hingga AI tersebut mendapat sebuah kemenangan dari game tersebut.

2.    DFS

Algoritma Depth-First Search merupakan suatu langkah-langkah pencarian mendalam yaitu dengan cara mengunjungi atau melewati anak suatu simpul sebelum mengunjungi simpul tetangganya. Dalam pencarian jarak terpendek akan  dihasilkan suatu jalur yang akan dilewti untuk mencapai suatu tujuan atau menemukan jalur menuju sasaran.

INITIAL STATE
Game Matches Rider ini merupakan pengembangan dari game Matches yang berada pada Strawberry Prolog. Pada game ini saya menambahkan tampilan pada berbentuk timer dan splash screen sebelum memulai permainan dan juga sebuah window untuk masuk pada permainan.
Tampilan splash screen awal dengan timer




Tampilan window layar pembuka dimana bila kita klik button “HENSHIN” maka akan masuk ke game

Tampilan pada game

Tampilan about

Pada game ini terdapat 4 menu yaitu menu start dimana terdapat 4 sub menu pop up level mulai dari easy, medium, dan hard serta sub menu exit. Setiap level memiliki pola yang berbeda dan juga memiliki tingkat kesulitan yang berbeda sehingga dapat mengasah otak kita. Kemudian terdapat menu about dimana berisi mengenai informasi penulis. Lalu terdapat menu tutorial dimana berisi tata cara untuk memainkan dan juga terdapat menu help yang akan terhubung dengan website.

Berikut merupakan pola level easy, medium dan hard:
1.      Easy

2.      Medium/Normal


3.      Hard

RULES
Aturan bermain game Matches Rider sebagai berikut:
1.      Sebelum bermain pilihlah level yang akan dimainkan. Disarankan untuk pemula menggunakan level easy.
2.      Pemain diperbolehkan mengambil icon berapapun yang diinginkan dengan batasan jumlah icon per kolom.
3.      Setelah pemain mengambil icon tersebut lalu giliran AI yang akan mengambil icon dengan jumlah yang diinginkan.
4.      Siapapun yang mengambil icon terakhir maka dialah yang kalah dan yang mengambil sebelumnya ialah sang pemenang.
GOAL
Dalam game Matches Rider ini siapapun yang mengambil terlebih dahulu ialah pemenang dan yang mengambil terakhir ialah yang kalah dimana komputer AI akan terus berusaha menganalisa untuk mendapatkan sebuah kemenangan. Berikut hasil dari menang dan kalah pada game ini:

Kondisi menang


Kondisi kalah



Game 3D 
Untuk game 3D ini kita menggunakan aplikasi blender 3D

INITIAL STATES
Game yang saya buat berjudul “Ruby’s Labyrinth”, dimana pada game tersebut kita akan mencari jalan keluar sambil mengambil ruby yang berada di sepanjang jalan dan kita menggerakan sang actor menggunakan tombol keyboard atas, bawah, kiri, kanan.

Tampilan Menu Awal:
                  

Tampilan Game:


Tampilan Menang:


Tampilan Credit:
Tampilan Labyrinth:

Rules
Aturan pada permainan:
-          Player menggerakkan objek menggunakan tombol keyboard atas, bawah, kanan, kiri untuk mencari jalan keluar
-          Disamping itu, player juga harus mengambil ruby yang tersebar disepanjang jalan

Algoritma
      Pada game diatas algoritma terdapat pada poin yang diambil
Poin berasal dari ruby yang kita temukan sepanjang jalan
ketika kita ambil maka kita mendapat poin 1
namun ditengah jalan kita dihadang oleh cone yang bergerak
kita harus menghindarinya
bila tersentuh maka kita akan kehilangan 1 poin


Sumber:
Manual Book
1.      Kecerdasan Buatan:
2.      Analisa algoritma Depth First Search:
3.      Prolog:
4.      Game Matches Pada Strawberry Prolog:
5.      Game “Click Clack Away”:
6.      Algoritma Matches:



Created By:
Arya Hasa Kuswiratama_51412186_3IA10
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma

Sabtu, 03 Januari 2015

Sejarah Awal Munculnya Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

Sejarah Awal Ada Penemuan Internet di Dunia

Sebuah rekaman tulisan yang menerangkan bahwa interaksi sosial dapat dilakukan juga melalui sebuah jaringan komputer terdapat pada seri memo yang ditulis oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachuset Institut of Technology) pada bulan Agustus tahun 1962. Dalam memo tersebut diuraikan konsep "Galactic Network"nya. Dia memiliki visi sebuah jaringan komputer global yang saling berhubungan dimana setiap orang dapat akses data dan program secara cepat dari tempat manapun. Semangat konsep tersebut sangat sesuai seperti internet yang ada

sekarang. Licklider adalah pimpinan pertama riset program komputer dari projek DARPA, 4 yang dimulai bulan Oktober 1962. Selama di DARPA dia bekerjasama dengan Ivan Sutherland, Bob Taylor, dan seorang peneliti MIT, Lawrence G. Roberts. Leonard Kleinrock di MIT mempublikasikan tulisanya berjudul " The first paper on packet switching theory" dalam bulan July 1961 dan "The first book on the subject" di tahun 1964. Kleinrock sepaham dengan Roberts dalam teori

kelayakan komunikasi mempergunakan sistem paket data dari pada hanya mempergunakan sebuah rangkaian elektronik. Teori ini merupakan cikal bakal adanya jaringan komputer. Langkah penting lainnnya adalah membuat komputer dapat berkomunikasi secara bersama-sama. Untuk mmebuktikan hal ini, pada tahun 1965, Roberts bekerjasama dengan Thomas Merrill, menghubungkan komputer TX-2 yang ada di Mass dengan komputer Q-32 yang ada di California dengan mempergunakan sebuah saluran dial-up berkecepatan rendah. Ini merupakan sebuahjaringan komputer pertama yang luas yang pernah dibuat untuk pertama kalinya meski dalam skala kecil. Hasil dari percubaan ini adalah bukti bahawa pengunaan waktu dalam komputer-komputer tersebut dapat bekerja dengan baik,

menjalankan program dan mengambil atau mengedit data seperti yang biasa dilakukan pada sebuah mesin dengan remote control, namun rangkaian saklar system telepon kurang mendukung percobaan ini. Hipotesis Kleinrock tentang diperlukannya sebuah program paket pensaklaran terbukti.

Pada tahun 1966 Roberts pergi ke DARPA untuk mengembangkan konsep jaringan komputer dan dengan cepat merumuskan rencananya untuk ARPANET, yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada saat konferensi dimana dia harus mempresentasikan makalahnya tentang konsep paket dalam jaringan komputer, dalam konferensi tersebut juga ada sebuah makalah yang berhubungan dengan konsep paket pada jaringan komputer dari Inggris yang ditulis oleh Donald Davies dan Roger Scantlebury dari NPL. Scantlebury mengatakan pada Roberts tentang riset yang dilakukan NPL sebaik seperti yang dilakukan oleh Paul Baran dan lainnya di RAND. RAND group telah menulis sebuah makalah berjudul " paper on packet switching networks for secure voice" di lingkungan militer pada tahun 1964. Penelitian-penelitian tersebut dilakukan bersamaan oleh kelompok peneliti MIT, NPL dan RAND. Sedangkan para penelitinya tidak mengetahui apa yang dilakukan oleh kelompok peneliti lainnya. Kelompok peneliti MIT bekerja dalam kurun waktu 1961-1967, kelompok RAND bekerja dalam kurun waktu 1962-1965, dan kelompok NPL bekerja antara tahun 1964-1967. Kata paket telah diadopsi dari hasil kerja kelompok NPL dan diusulkan dipergunakan dalam saluran komunikasi data ARPANET, sehingga komunikasi data di dalam projek ini diubah dari 2.4 kbps menjadi 50 kbps. 5

Dalam bulan Agustus tahun 1968, setelah Roberts dan penyandang dana projek DARPA merevisi semua struktur dan spesifikasi ARPANET, sebuah RFQ dirilis DARPA untuk pengembangan salah satu komponen kunci, paket pensakalaran yang disebut Interface Message Processors (IMP's). RFQ telah dimenangkan dalam bulan Desember1968 oleh sebuah group yang dipimpin oleh Frank Heart dari Bolt Beranek and Newman (BBN). Sebagai tim dari BBN yang mengerjakan IMP's, Bob Kahn memerankan peran utama dalam desain arsitektur ARPANET. Topologi dan ekonomi jaringan didesain dan dioptimasi oleh Roberts bersama Howard Frank dan timnya dari

Network Analysis Corporation. Pengukuran sistem jaringan dilakukan oleh tim pimpinan Kleinrock di UCLA. 6 Karena awal dilakukannya pengembangan teori paket pensaklaran oleh Kleinrock, dan juga adanya perhatiannya yang serius pada analysis, design dan pengukuran, maka Network Measurement Center yang dibangun Kleinrock di UCLA telah terpilih sebagai node pertama projek ARPANET. Ini terjadi dalam bulan September tahun 1969 ketika BBN memasang IMP pertama di UCLA dan host komputer pertama telah tersambung. Projek Doug Engelbart yang menggarap "Augmentation of Human Intellect" (didalamnya terdapat NLS, sebuah system hypertext pertama) di Stanford Research Institute (SRI) kemudian dikembangkan menjadi node kedua. SRI mendukung Network Information Center, dipimpin oleh Elizabeth (Jake) Feinler dan berperan sebagai pemelihara table nama host ke address mapping sesuai dengan direktori RFC's. Sebulan kemudian, pada saat SRI telah tersambung ke ARPANET, pesan pertama dari host ke host telah dikirimkan dari laboratorium Kleinrock ke SRI. Dua node lainnya segera dibangun di UC Santa Barbara dan University of Utah. Dua node terakhir ini membuat projek aplikasi visual, dengan Glen Culler dan Burton Fried di UCSB bertugas mencari metoda-metoda untuk menampilkan fungsi-fungsi matematika mempergunakan "storage displays" agar dapat menjawab "problem of refresh" yang terjadi dalam jaringan. Robert Taylor dan Ivan Sutherland di Utah bertugas mencari metoda-metoda penampilan 3-D dalam jaringan. Sehingga pada akhir tahun 1969, empat komputer host telah tergabung bersama dalam inisial ARPANET, maka cikal bakal Internet telah lahir.

Komputer banyak yang disambungkan ke ARPANET pada tahun-tahun berikutnya dan tim bekerja melengkapi fungsi Host-to-Host protocol dan software jaringan komputer lainnya. Di bulan Desember tahun 1970, the Network Working Group (NWG) bekerja dibawah pimpinan S. Crocker menyelesaikan inisial ARPANET Host-to-Host protocol, dan disebut Network Control Protocol (NCP). ARPANET secara lengkap mempergunakan NCP. Selama periode 1971-1972 dan para pengguna jaringan komputer akhirnya dapat mulai melakukan pengembangan aplikasinya.

Dalam bulan Oktober tahun 1972, Kahn telah mengorganisasikan sebuah demonstrasi besar dan sukses ARPANET di International Computer Communication Conference (ICCC). Ini merupakan untuk pertama kalinya diperkenalkan ke masyarakat. Dalam demo ini juga diperkenalkan inisial "hot" aplication, electronic mail (email). Dalam bulan Maret, Ray Tomlinson dari BBN membuat program penulisan pesan email, pengiriman dan pembaca pesan email pertama. Hal ini dilakukan atas dorongan kebutuhan ARPANET akan sebuah mekanisme koordinasi yang mudah. Dalam bulan July, Roberts mengembangkan utilitynya dengan membuat program email utility pertama ke dalam daftar, pemilihan untuk pembacaan, file, meneruskan (forward), dan memberikan jawaban sebuah pesan. Dari penemuan ini maka email merupakan aplikasi yang paling banyak dipergunakan dalam jaringan komputer selama beberapa dekade.

Sumber: http://www.catatansejarah.com/2012/02/sejarah-awal-ada-penemuan-internet-di.html

Sejarah Ice Cream

Es Cream (Ice Krim) adalah makanan yang mewah dan hanya dihidangkan pada acara-acara yang spesial. Dahulu, membuat es krim adalah hal yang sangat merepotkan. Untuk membuat es krim, Es didapatkan dari danau atau kolam yang membeku saat musim dingin, kemudian dipotong dan disimpan dalam tumpukan jerami, lubang di dalam tanah, atau tempat penyimpanan es yang terbuat dari kayu dan diberi jerami. 

Sejarah Adanya Penemuan Ice Cream (Ice Krim)

Es disimpan untuk kemudian dipakai saat musim panas.

Saat musim panas. es krim kemudian dibuat secara tradisional dengan mengolah adonan didalam mangkuk besar yang ditaruh dalam sebuah tube yang diisi dengan campuran es yang telah dihancurkan dan garam, yang membuat adonan es krim itu membeku.

Sejarah kemunculan es krim dipercaya berawal dari zaman kepemimpinan Kaisar Nero dari Romawi di tahun 64 Masehi yang sudah menikmati "es krim" di zamannya, ia menyantap salju halus bersama campuran buah-buahan dan madu.

- Ada juga yang mengatakan es krim ditemukan oleh bangsa Cina sekitar 700 M. Hidangan dingin ini dijadikan persembahan bagi Kaisar Tang dari Dinasti Shang. Kaisar Tang yang seorang penggemar kuliner meminta para koki istana untuk membuat es krim dari campuran salju.

- Kisah lain menceritakan, es krim datang ketika adanya hubungan dagang atara Cina dan Italia. Marcopolo, sang penjelajah lautan membawa resep es krim ke negaranya. Berbeda dengan resep aslinya, es krim Italia dikombinasikan dengan sirup dan campuran es. Es krim ala Italiano inilah yang kemudian dinikmati oleh Kaum Bangsawan Eropa dan menyebar ke seluruh dunia.

- Di Amerika, es krim baru populer pada abad ke-19, seiiring dengan penemuan mesin pembuat es krim. Sebutan ice cream berasal dari para kolonis Amerika, berasal dari fase iced cram.

- Di Indonesia, es krim dibawa oleh Belanda. Ice Cream Saloon adalah es krim pertama yang hanya bisa dinikmati di kota besar seperti Jakarta, Bogor, Bandung, Malang dan Surabaya. Saat itu es krim merupakan barang mewah dan mahal dan mahal, dan kebanyakan hanya orang Belanda saja yang minikmatinya.

Beberapa fakta Sejarah mengenai Ice Cream.
  • Kata ice cream berasal dari frasa “iced cream”.
  • Kedai es krim yang pertama didirikan adalah di New York City pada tahun 1776.
  • Terobosan besar dalam pembuatan es krim adalah penggunaan garam untuk mengatur temperatur adonan, serta ditemukannya freezer.
  • Tahun 1846, Nancy Johnson dari New England menemukan mesin es krim manual, yang kemudian dipatenkan oleh William G. Young dengan nama “Johnson Patent Ice-Cream Freezer” pada tahun 1848.
  • Tahun 1851, Jacob Fussel mendirikan pabrik es krim skala besar yang pertama.
  • Tahun 1897, Alfred L Cralle menemukan dan mematenkan cetakan es krim dan scooper.
  • Tahun 1926, Clarence Vogt menemukan freezer modern.
Sumber: http://www.catatansejarah.com/2012/02/sejarah-adanya-penemuan-ice-cream-ice.html